はうつーシセラ
こんにちは。かいてんです。今回はパッチ5.50でスキルに大幅な変更があったシセラの紹介記事です。パッチ5.6でナーフが(なぜか)こなかったので書いていきます。
・シセラってどんなキャラ?
世界で100人しか存在しないと言われる難病にかかってしまい、生きることを諦めている少女。そんな彼女はルミア島でどう生き残るのでしょうか。
ゲーム性能的には、ブラサバ内で最もタフなパッシブスキル「苦痛の記憶」と、同じくブラサバ内で最もダメージが出るスキル「解放」でルミア島を支配していくキャラです。「苦痛の記憶」は熟練B+までの殴り合いでは無類の強さを誇ります。具体的にはうまく運用すると回復がいらなくなるほど強力です。「解放」はスキルct60秒と非常に短い割にはアホみたいなダメージが出ます。リザルトで4000ダメージ越えも日常茶飯事です。
一方弱点も当然存在します。最大体力が非常に低く、ダブパン、致命打、スキル被害、SS伝説武器……などなどで容易に死んでしまいます。またスキルと投げ武器がマッチしないこと、スタミナが低いなども挙げられます。
とはいえそれらを無視できるほどスキルが強いです。間違いなく強いです。しかしピーキーなキャラであることも事実でしょう。
・ステータス
Lv1→Lv18
攻撃:12→51.1
防御:12→52.8
体力:90→158
スタミナ:96→181
まず目を引くのは最大体力が非常に低い事です。後述する「苦痛の記憶」との兼ね合いのため、最大体力は低く設定されています。なので、「苦痛の記憶」込みで2パン圏内に入れられると非常に苦しいです。
上記の画像のように3桁ダメを出されるといくら回復を持っていようが無駄になってしまいます。
他のステータスは攻撃力が微妙(27位タイ)、防御力が中の上(12位タイ)、スタミナは低め(29位)となっています。病人の割に防御力高くないですか?
・スキル
1. 苦痛の記憶
パッシブスキル
効果
被害を受けると50秒間「苦痛」が発動する。(最大6スタック)
状態:苦痛
新たな被害を受ける度、1スタックにつき最大体力の3%を回復する。
「苦痛」が6スタックたまっている状態で攻撃を受けた場合、最大体力の18%を回復します。は?
具体的な数値を出してみましょう。
スタック1→スタック6の回復量をLv別に算出
各Lvの最大体力
Lv1→90、Lv9→122、Lv18→158
回復量
Lv1
3→16
Lv9
4→22
lv18
5→28
つまり相手から殴られる度に20前後は回復します。これはダメージレースにおいて常に20の有利を作っていることになります。おかしいですね。さらにこれは額面ダメージ(表示されるダメージ)が通常のままなので、回復に気づかない人もいます。これによってシセラと殴り合いを続けてしまい、いつの間にかシセラが育つという図式が出来上がってしまいます。
シセラ側はこのスタックをどれだけ維持できるかがカギとなります。50秒間スタックは続きますが、切れると当然スタック0になります。こうなると低い最大体力と相まって、非常に脆くなり、下手すればカタカタ音が鳴り響くことでしょう。
このスタックは他実験体から殴られることと、動物に殴られることでも獲得できます。スタックを新たに獲得した場合、「苦痛」はもう50秒間維持できることになります。ただし相手が攻撃を外すと、スタックはたまりません。イライラポイントです。後は、スタックはルクのスキル「クリーニングサービス」で消えてしまいます。親の敵のように打ってくるので気を付けましょう。
2.解放
クールタイム60秒
フィールドスキル
効果
3秒のキャスト後、記憶した「苦痛」を4スタック消費する。自分以外の全ての生存者に、消費した1スタックにつき(現在のレベル×1)のスキル被害を与える。
これも具体的な数値を出してみます。
スタック4を消費して解放を使用した場合のダメージをLv別に算出
各Lvの最大体力
Lv1→4(lv1×4スタック)
Lv9→36(lv9×4スタック)
Lv18→72(lv18×4スタック)
全ての生存者に上記のダメージを与えます。例えばlv9で自分含め8人生存中のときに「解放」を使用すると、36×7=252のダメージを与えることができます。えぇ……。
このスキルは実験体には必ず命中し、野生動物には命中しません。
また「解放」を使用しても、「苦痛」スタックは0になりません。例えば「苦痛」6スタック時に「解放」を使用すると、2スタック残ります。また「苦痛」スタックの維持時間も継続されます。これによって「解放」を使用した際のデメリットが軽減されています。
「解放」は非常に強力なスキルですが、シセラの生命線である「苦痛」スタックを消費してしまうため、あまりポンポン使っているとこちらが死んでしまいます。とはいえダメージは出るので使っていくと楽しいです。下記に自分が出した最大ダメージの画像を置いておきます。ちなみに球切れで負けました。
〇「解放」に関するアレコレ
・「解放」使用する?
「解放」は「苦痛」スタックを消費してしまうため、撃つのを躊躇する人が多いと思います。実際に他の人のシセラと当たった時、多くは解放を使用しない、あるいはスタック切れ直前で使用しています。これはランカーでも同じです。では「解放」を使用するときのメリット、デメリットを見ていきましょう。
・メリット
1. ダメージがいっぱい出る
2. キルが取れる(場合もある)
3. 相手が熟練度を稼ぎにくくなる
4. スタック消化アピール
・デメリット
1. 「苦痛」スタックがなくなり、受けるダメージが増加する
2. 事故ってる人をさらに事故らせる
3. ぶん回ってる人にはあまり効果がない
4. 解放のせいで良質な死体を献上してしまう
5. キャスト時間が長い
大まかなメリット・デメリットはこのような感じでしょうか。分かりにくいところは次項で書いていきます。
・解放の使い方
ここでは解放の使い方をおおまかに分けていきます。
1. ダメージを与える
何当たり前の言っとるんじゃ。と思うかもしれませんが、要するに熟練度を稼がせないということがメインになります。自分がぶん回っているならば、逆転の目を潰すために解放を使用したり、イーブンでも周りの育ちを遅らせるために使用したりします。特にシセラは相手が熟練度SSに行けば2パン死亡の恐れが高まります。なので熟練度を稼がせない動きは大事ですね。
しかし、ぶん回っている人には効果が薄く、それ以外の人を事故らせる恐れもあるので、熟練度の稼ぎ相手を失ってしまうかもしれません。
2. キルを取る
適当に使用しても案外キルは取れます。自分の最高は1試合で解放5キルでした。キルを取れば経験値も貰えますし、何より相手がキルを取ってビルド、回復を得るみたいなことも少なくなります。また、後半になれば意図的にキルを発生させることも可能です。(低HPの相手を見つけたら解放を使用する)
しかし、このキルはトラップキル、疲弊死などと同じように、死体漁りはできません。さらにどこで死んだか分からないので死体を見つけることも難しいです。また、ブラサバには「自分が未発見の死体発見率+30%」というシステムがあります。自分が解放で殺した相手の死体を、別の人が漁り回復などをゲットするなどは日常茶飯事です。さらに解放+別の相手の攻撃で誰かが回復を抱え落ちしてしまうこともあります。当然、殺した相手は回復などを得るのでアドを取ります。この場合は非常に厳しくなりますね。
3. スタックの消化
は? スタックは多い方がいいだろ?
と思うかもしれませんし実際そうだと思います。どれだけ効果があるかわかりませんが、スタックがないアピールをすることで熟練度を稼ぎやすくする(相手と殴り合いを引き起こせる)可能性が増える……かもしれません。私は殴り合いの最中に「解放」を使用することがあります。
4. 怪我治療の妨害
最高に陰キャ極めるムーブです。私は狙ってすることは多くないです。具体的には怪我している人に出会うor自分が怪我をさせた相手が逃げた。などの10秒後くらいに「解放」を使用すると刺さります。
5. 思考の整理
エラそうなこと書いてますが要するに暇だから使用する。位のイメージです。あとはサッカーされた後とかですね。
6. 埋伏の解除
埋伏は「解放」を使用することで解除できます。他にも厄運などでも可能ですね。しかし、埋伏を解除したい最終盤ではスタック維持の方が重要だと思います。他にも「忍びの術」を持つアレックスには解除しても、忍び→埋伏をされる危険もあります。また、埋伏はスタック維持にも役立つので放置という選択もありますね。
最後に埋伏を解除せずに最終区域に突入して負けた画像を張っておきます。一番上が埋伏の攻撃ですね。
・序盤中盤終盤の立ち回り
序盤
場所取り性能はかなり高いと思います。ですが初手で熟練度D+組と鉢合わせた場合、相手の熟練度がCになり、致命打で殺される危険もあるので引いていいかもしれません。シセラはビルドを進めないと事故死が付きまとうキャラなので、なるべく早めに揃えたいです。しかしスタミナが非常に低いので何らかの方法でスタミナ回復を確保したいですね。
序盤の殴り合い自体は最強クラスなので、ルート上にいる敵と出会っても引かなくていいと思います。とはいえ熟練度を先行している相手を殴ると、その人が一生突っ走ってどうしようもなくなります。なのでできるだけ熟練度は複数人から稼ぐようにしましょう。過度な殴り合いはNGです。一人熟練度SSが出るだけで負けの可能性がグッと上がります。
回復についてですが、ビルドを揃えればB+までほぼいらなくなります。ですが「苦痛の記憶」を頼りに一生突っ張ると相手が育って負けます。ダメージレースが勝っていても引くことは大切ですね。
「苦痛」スタックの維持は、最初の3分は意識しませんが、6~9分は意識しています。「解放」も気分で使用してもいいでしょう。後はクマゴリラを意識して管理できることで熟練度と「苦痛」スタックの維持が簡単になります。
・中盤
「苦痛」スタックの維持を心がけつつ、積極的に仕掛けたい時間です。「苦痛」スタックが切れた瞬間は一番弱いですね。なるべく動物素手パンチなども駆使してスタック維持をしたいです。あとはあまり回復を集めすぎても、シセラの場合は使い切れない場合もあります。なるべく早めに回復を熟練度に変換したいです。
・終盤
シセラの3区域場所取り性能はかなり高いです。とはいえダブルパンチを喰らうと他キャラ以上に厳しいです。またスタックの維持ができていない場合は死にます。あとはクリーニングサービスを撃たれても死にます。それを除けば3区域は一生暴れられます。1区域にスタックを持ち越せるよう積極的に動きたいですね。相手によってはシセラのスタックを切らすために、回避(隠密)地域移動を繰り返す場合もあります。その場合は動物に頼るか、何とかして相手を見つけて回復を削りたいです。
タイマンは相手によっては負け確定です。1区域タイマンになる前に決着をつけたいですね。逆に1区域3人以上は「苦痛の記憶」のおかげでかなり強いです。
・武器について
投げ:D 銃:E+ 他F
投げ武器が扱い辛いの+銃が強いので銃の選択肢も十分あると思います。実際に銃シセランカーも存在します。シセラの性能が高いのでFスタートでも場合によってはありかもしれませんが、私はやったことがありません。参考までに銃シセランカーの方に負けたリザルトを張っておきます。3位のトップランカーの方と合わせて一生銃声が鳴ってて怖かった。
・ルートについて
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・テクニックとかいろいろ
1. 動物素手パンチ
動物の攻撃でも「苦痛」スタックは貯まるので、スタック維持のためにあえて低い攻撃力である「素手」で動物を殴ります。投げor銃ならば拳法Fなので、攻撃力が低くスタックを貯めることができます。しかし、後半になると素手パンチでも結構なダメージ、具体的には20ダメージ位出ます。また動物の攻撃はmissが発生するので、注意してください。
2. 戦闘(攻撃)体制休憩動物保護
こちらは主に3区域で、自分を誰も殴ってくれないときに使います。ゴリラやクマがいる地域で、戦闘(攻撃)態勢で休憩を行い、スタック稼ぎのための動物を保護する動きです。相手に殴られてもスタック維持には繋がるので問題ありません。これを使ってスタックmax、スタック効果時間もたっぷりある状況で1区域に臨めます。以下参考画像です。
この画像の場合、ゴリラを1回殴って休憩しています。また、苦痛の記憶の効果時間から見てわかる通り、結構時間が経ってますね。あとは防御力が低いので攻撃態勢です。この試合は休憩中に相手に殴られましたが、スタックを維持して勝ち切りました。何故か拳法E+でした。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ナーフが来ると思ったのですが、来なかったので書いてみました。気力があればブラサバ攻略ラボに今使っているルートなどを挙げたいと思うのでお暇でしたらそちらも見てやってください。